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CPU 밴치마킹 게임

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작성자 Filia
댓글 0건 조회 1회 작성일 25-10-01 06:32

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CPU 게임 밴치마킹 게임은 CPU 성능을 모니터링하는 기능이 탑제된 게임이다.​밴치마킹은, 고정된 수의 오브젝트로 성능을 비교 하는 유형도 있지만,오브젝트를 한계 까지 늘려서 CPU 성능의 한계를 시험하는 유형도 존재한다.​그런데, 여기서 언급된 게임이라면, 후자에 가까울 수도 있다.시뮬레이션 게임이라, 게임이 진행될수록 오브젝트가 늘어나기 때문이다.다이슨 스피어 프로그램에 뭔가 무시무시한 기능이 정식으로 업데이트 됐다.밴치마킹이라 보기는 어려운데, 성능을 실시간으로 모니터링이 가능해졌다.​멀티쓰레드 작업 분배뿐만 아니라, 작업을 어떤 식으로 배정할 것인지에 대해 스케쥴을 설정하는 것도 가능해 졌는데,이는 수동으로 코어를 게임 직접 지정할 수 있어서,​P코어-E코어로 구분된 인텔이나 ARM 시스템은 물론,여러개의 CCD가 적용됐지만 캐시메모리 용량이 CCD마다 다른 라이젠 x9x0X3D 계열 프로세서를 썼을때도 제대로 대응할 수 있을 것으로 보인다.이것은 작업용 소프트웨어(포토샵, 프리미어 프로 같은)에는 이미 적용됐을 수도 있지만, 제대로 지원된 사례는 생각 보다 적어서, 소프트웨어별로 성능상의 편차가 존재했었는데, 이 기능을 게임에 제대로 도입된 사례는 없었다.​왜냐하면 이런 기능이 필요한 게임은 사실상 시뮬레이션 밖에 없었고,PVE라 하더라도 성능을 많이 잡아먹는 요소는 주변 NPC들의 AI 게임 정도였는데,주변 AI가 얼마나 지능적이고, 많은지에 따라 달라지는 문제였다.​하지만, 공장 시뮬레이션 같은 경우는 설치된 시스템 마다 따로 연산해야 하기 때문에 이게 필요하다고 판단할 수 있는데, DSP도 이후 도입하게될 탑승물 시스템을 도입하기 위해서는 모니터링 기능과 작업할당 기능이 필요하다고 판단한것 같다.시티즈 스카이라인 2 조차 64 쓰레드가 한계였는데, '단순히 멀티쓰레드가 지원된다' 수준에 불과했었고, 이 마져도 작업 분배가 어떤식으로 배분됐는지는 알 수 없어서, 병목이 어떤 식으로 발생하였는지는 구체적으로 알 수 없는 문제가 있었는데,​다이슨 게임 스피어 프로그램은 작업 분배 상황을 실시간으로 보여주는 인터페이스가 있어서 구체적으로 어떤 작업이 어떤 식으로 배분됐는지 파악할 수 있다.이건 필자가 쓰는 컴퓨터인데, 구형시스템이라, 쓰레드가 총 8개다.쓰레드리퍼 처럼 쓰레드가 징그럽게 많은 CPU를 쓰면, 상단의 빨간 테두리 영역이 코쿠시보의 상악 면적마냥 넓어진다.쓰레드 최적화 덕분에 이론상 쓰레드리퍼를 사용했을때 제대로된 성능을 바라볼 수 있게 되는데,연산 요소를 가용할 수 있는 모든 코어에 자동으로 분배되기 때문에, 탄력적으로 병렬 연산이 가능해지면서, 코어 마다 작업량이 달라서 생기나는 게임 오버슈트를 최소화할 수 있어, 1틱당 시간을 최대한 줄이면서, 코어 마다 다르게 남아도는 그 시간을 최대한 활용하는 것이 골짜였다.​일반적으로는 쓰레드리퍼의 게임 성능은 높지 않은 클럭과, 의외로 평범한 싱글코어 성능 때문에, 엄청 비싼 가격에 비해 좋은 CPU는 아니라고 평가됐었다. 코어 물량빨로 밀어붙이는 성격이 강했기 때문에, 싱글코어 성능이 중요한 일반적인 게임과는 상성이 맞지 않았던 것이다. ​위 사진만 봐도 메인 쓰레드에 할당된 작업 길이가 워커 쓰레드에 비해 긴걸 알 수 있었지만,최적화 덕분에 게임 오버슈트를 최대한 줄여서 1틱의 시간을 최대한 단축할 수 있어서, 초당 틱수를 대폭 늘릴 수 있었고, 시스템의 응답속도(핑)를 크게 향상시킬 수 있었던 것이다.​그래서 만약에 게임용 CPU를 만든다면 어떤 방향으로 프로세서를 설계해야 하는지 직관적으로 보여줄 수 있어서, 참고하기 좋은 자료라는 점이 굉장한 것이다.쓰레드리퍼로 DSP를 돌려본 사진에 개발사의 이목을 끈 일이 있었는데, 개발사 조차도 쓰레드리퍼 급으로 높은 사양의 테스트 시스템을 갖추지는 않았다 보니, 해당 유저의 자료에 흥미를 가질 수 밖에 없었는데, 게임 아쉽게도 성능상으로는 일반용 PC와 차이가 크지 않았고, 이의 원인을 메모리 병목 문제로 추정하고 있었는데, 개발사가 AMD에 문의한 결과로, AMD로 부터 쓰레드리퍼 9985WX(64코어 128쓰레드, DDR5) 시스템을 받아서 조만간 테스트할 예정이라고 한다. (CPU만 1200만원이 넘는다)​하지만, 중요한 점은 배이스라인 영역이 지나치게 높아지는건 아닌지 걱정되기도 한다. 배이스라인은 최소사양으로 원활하게 돌릴 수 있는 영역으로 보면 되는데, 시뮬레이션 특성상 게임이 경과될수록 오브젝트와 연산요소가 엄청 많아지기 때문에, 점점 갈수록 성능이 떨어지는 문제가 있어서, 게임 후반으로 게임 접어들게 되면 렉이 심해지는 문제가 있다.PC의 가용자원은 고정됐는데, 오브젝트가 늘어나면서 요구사양이 점점 높아지기 때문에, 시뮬레이션에서 배이스라인은 엔딩을 볼 수 있는 시점이 기준이 된다.​그래서 쓰레드리퍼나 에픽(EPYC)급 사양으로 지원범위가 크게 확장되는건 분명 좋은 일이긴 하지만, 해당 장비로 돌려야 할 정도의 데이터라면 일반 PC로는 감당하지 못할 것이다. 세이브 데이터만 수 GB 단위로 잡아먹을 것이다.​이 쯤 되면, 엔딩을 보고도 한 참 뒤의 이야기가 될 것이기 때문에, 크게 걱정할 필요는 없다.

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